Wirtualna rzeczywistość w edukacji
Technologia VR i AR otwiera przed szkołami nowe możliwości, ale jej prawdziwa wartość zaczyna się dopiero wtedy, gdy ucznia prowadzą profesjonalnie przygotowane materiały oraz przemyślany scenariusz lekcji.
NIE TYLKO GOGLE — PRZEDE WSZYSTKIM DOBRA LEKCJA
Immersyjny obraz powinien prowadzić do obserwacji, formułowania wniosków, wykonania zadania oraz zastosowania zdobytej wiedzy poza środowiskiem VR.
Sama technologia nie tworzy skutecznej lekcji
Rozwój wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości sprawia, że szkoły zyskują dostęp do miejsc, modeli i doświadczeń, których nie można łatwo zaprezentować podczas tradycyjnych zajęć.
Gogle pozwalają wejść do laboratorium, obejrzeć cząsteczkę, znaleźć się wewnątrz bryły, odwiedzić odległy ekosystem lub przećwiczyć określony ruch w kontrolowanej przestrzeni. Nie oznacza to jednak, że samo założenie urządzenia automatycznie poprawi wyniki nauczania.
Badania nad edukacyjnym wykorzystaniem VR wskazują, że największe znaczenie ma sposób zaprojektowania materiału: jasny cel, ograniczenie zbędnych bodźców, konkretne polecenia oraz utrwalenie wiedzy po zakończeniu immersyjnego doświadczenia.
Producenci profesjonalnych programów edukacyjnych wykorzystują te wnioski, tworząc rozwiązania, które nie ograniczają się do prezentowania atrakcyjnych modeli, lecz prowadzą ucznia przez pełny proces poznawczy.

Oprogramowanie powinno prowadzić ucznia przez cały proces
Wprowadzenie
Jasny cel, pytanie lub problem do rozwiązania.
Doświadczenie VR
Obserwacja, manipulowanie modelem i wykonywanie poleceń.
Utrwalenie
Quizy, zadania 2D, rozmowa i analiza obserwacji.
Zastosowanie
Karta pracy, obliczenie, opis lub samodzielne zadanie.
GOGLE VR DO ZASTOSOWAŃ EDUKACYJNYCH

Samodzielne gogle niewymagające stałego połączenia z komputerem
Gogle Meta Quest 3S mogą być wykorzystywane jako stanowisko do uruchamiania edukacyjnych materiałów VR, modeli 3D, wirtualnych laboratoriów i ćwiczeń terapeutycznych.
Ich samodzielna konstrukcja ułatwia organizację pracy w klasie, ponieważ podczas korzystania z aplikacji użytkownik nie musi być połączony przewodem z komputerem znajdującym się obok.
Kontrolery pozwalają wybierać elementy, przesuwać obiekty, wykonywać gesty, wskazywać odpowiedzi i realizować zadania wymagające koordynacji wzrokowo-ruchowej.
Dobór urządzenia powinien zawsze uwzględniać wymagania konkretnego programu, wiek użytkowników, sposób zarządzania aplikacjami oraz organizację bezpiecznej strefy pracy.
Kompletny zestaw do pracy
Zestaw obejmuje gogle oraz kontrolery pozwalające na interakcję z wirtualnym otoczeniem, wybieranie odpowiedzi i manipulowanie modelami.
Naturalna interakcja
Kontrolery umożliwiają wykonywanie zadań wymagających precyzji, wskazywania, chwytania oraz współpracy obu rąk.
Bezpieczne przechowywanie, transport i ładowanie
Gogle VR mogą być oferowane na stronie sklep.cyfrowaszkola.eu również w kompletnych zestawach umieszczonych w specjalnie przygotowanych walizkach.
Jedna walizka może mieścić cztery zestawy gogli wraz z kontrolerami, przewodami i elementami potrzebnymi do organizacji szkolnych zajęć.
Zintegrowany system ładowania zbiorczego pozwala podłączyć urządzenia w jednym miejscu, bez konieczności rozkładania wielu osobnych ładowarek i przewodów.
Walizka ułatwia przenoszenie wyposażenia pomiędzy salami, chroni urządzenia podczas przechowywania oraz pozwala zachować porządek w kompletach przeznaczonych dla kolejnych grup uczniów.
Walizka do przechowywania: cztery gogle VR, osiem kontrolerów, dopasowane przegrody, miejsce na akcesoria oraz jeden zbiorczy system ładowania.
Meta Quest 3S jest znakiem towarowym Meta Platforms, Inc. Prezentacja urządzenia ma charakter informacyjny.
PROFESJONALNE MATERIAŁY DO NAUKI I TERAPII W VR
Prezentowane programy nie są przypadkowymi zbiorami modeli. Każdy z nich prowadzi użytkownika przez określony proces edukacyjny lub terapeutyczny oraz zapewnia wsparcie dla nauczyciela albo specjalisty.

eduLabVR — pełne środowisko przedmiotowe
eduLabVR to rozbudowane kompendium zasobów przeznaczone dla starszych klas szkoły podstawowej oraz szkół ponadpodstawowych.
Program obejmuje modele 3D, filmy i zdjęcia sferyczne, symulacje doświadczeń, animacje, mapy, ćwiczenia interaktywne oraz materiały przeznaczone do pracy na monitorze interaktywnym i komputerze.
Jego twórcy uwzględnili wnioski płynące z badań dotyczących VR w edukacji. Uczeń nie zostaje sam w atrakcyjnym świecie, lecz otrzymuje jasno określone zadania, pytania oraz materiały pomagające przejść od obserwacji do analizy.
Nauczyciel może połączyć doświadczenie VR z pracą projektową, ćwiczeniami, materiałami na monitorze interaktywnym, utrwalaniem wiadomości i sprawdzaniem wiedzy.
Biologia
Organizmy, anatomia, komórki, procesy biologiczne i zależności występujące w przyrodzie.
Fizyka
Ruch, energia, optyka, elektryczność i symulacje procesów fizycznych.
Geografia
Krajobrazy, formy terenu, mapy oraz wirtualne podróże do odległych miejsc.
Chemia
Modele, doświadczenia i procesy trudne lub kosztowne do przedstawienia w klasie.
EduProgramy Matematyka VR — Bryły 3D
Program został przygotowany do nauki geometrii przestrzennej, czyli obszaru, który dla wielu uczniów jest trudny do zrozumienia na podstawie płaskiego rysunku.
W środowisku VR uczeń może obejrzeć bryłę z każdej strony, zmienić perspektywę, rozpoznać ściany, podstawy, wierzchołki, krawędzie i wysokości oraz analizować sposób powstawania siatek.
Twórcy programu zastosowali model zgodny z wnioskami wynikającymi z badań nad immersyjnym nauczaniem. Krótkie doświadczenie przestrzenne jest tylko pierwszym etapem pracy, a nie celem samym w sobie.
Po quizach VR następują ćwiczenia 2D na platformie, a następnie karty pracy wymagające rysowania, wykonywania obliczeń i samodzielnego stosowania wiedzy.

1. Quizy VR
Obserwowanie, obracanie i analizowanie modeli brył.
2. Zadania 2D
Utrwalanie pojęć i sprawdzanie rozumienia zależności.
3. Karty pracy
Rysowanie, analiza siatek i samodzielne obliczenia.

EduProgramy Chemia VR — Cząsteczki i doświadczenia 3D
Wiele najważniejszych zagadnień chemicznych dotyczy obiektów, których nie można zobaczyć ludzkim okiem. Uczeń poznaje je zwykle poprzez symbole, wzory i płaskie schematy.
Chemia VR pozwala wejść do przestrzeni modeli molekularnych, obracać cząsteczki, rozpoznawać atomy oraz analizować zależności pomiędzy wartościowością pierwiastków, liczbą atomów i prawidłowym wzorem związku.
Producent zastosował rozwiązanie, w którym immersyjny model jest tylko początkiem nauki. Uczeń przechodzi następnie do zapisu symbolicznego, ćwiczeń i samodzielnej analizy.
Program obejmuje między innymi tlenki, wodorotlenki, kwasy, sole i węglowodory. Quizy VR są uzupełnione ćwiczeniami 2D oraz kartami pracy.
Zobaczyć to, czego nie widzą ludzkie zmysły
VR nie powiększa rzeczywistej cząsteczki. Tworzy jednak czytelny model poznawczy, na którym można pokazać budowę, proporcje i zależności niemożliwe do bezpośredniej obserwacji.
Dzięki instrukcjom, narracji, poleceniom i pytaniom model staje się częścią lekcji, a nie tylko atrakcyjną wizualizacją.
mTalent VR Koordynacja
Program pomaga nauczycielowi, terapeucie lub specjaliście organizować ćwiczenia ze szczególnym uwzględnieniem koordynacji wzrokowo-ruchowej.
Użytkownik wykonuje zadania w kontrolowanym, immersyjnym środowisku: trafia do celu, łapie elementy, układa obiekty według schematu, rozpoznaje ich położenie oraz reaguje na zmieniające się bodźce.
Twórcy programu uwzględnili konieczność kontrolowania poziomu trudności, czasu sesji i liczby bodźców. W efekcie technologia wspiera prowadzącego, ale nie przejmuje kontroli nad przebiegiem terapii.
Zakres obejmuje różnicowanie tła i detali, pamięć wzrokową, stosunki przestrzenne, sortowanie oraz ćwiczenia o różnym stopniu zaangażowania obu rąk.

Trafianie
Precyzja ruchu oraz koordynacja oka i ręki.
Łapanie
Reakcja na ruch i kontrolowanie działania rąk.
Przestrzeń
Kierunki, położenie i relacje pomiędzy elementami.
Pamięć wzrokowa
Zapamiętywanie, porównywanie i odtwarzanie układów.
CORINTH 3D — MODELE 3D NA MONITORZE I OKULARACH VR
CORINTH 3D pozwala prezentować modele na dużym monitorze, a wybrane treści udostępniać uczniom również w goglach VR.
Aplikacja 3D na monitory i VR
Badania pokazują, że immersja przynosi największą wartość, gdy jest wykorzystywana do jasno określonego zadania i nie powoduje nadmiernego obciążenia ucznia.
Twórcy CORINTH 3D zastosowali model, w którym podstawowym miejscem pracy pozostaje duży monitor interaktywny, komputer lub tablet. Nauczyciel prowadzi wspólną lekcję, prezentuje model i kieruje rozmową całej klasy.
Dopiero gdy wybrane zagadnienie wymaga silniejszego doświadczenia przestrzennego, określony model, karta interaktywna lub materiał typu zoom° może zostać udostępniony uczniom w goglach lub tablet w formie VR 3d lub rzeczywistości mieszanej.
Dzięki temu VR nie dominuje nad całą lekcją. Pojawia się na krótki czas, dokładnie w momencie, w którym pomaga lepiej zrozumieć konkretny obiekt, proces albo miejsce.
Krótkie doświadczenie VR jako część pełnej lekcji
CORINTH 3D realizuje ważny wniosek płynący z badań: uczeń nie musi pozostawać w środowisku VR przez całą lekcję, aby skorzystać z efektu przestrzennego doświadczenia.
Cała klasa może najpierw analizować na monitorze budowę ludzkiego serca, model wulkanu, proces fotosyntezy albo ruch płyt tektonicznych. Następnie wybrani uczniowie mogą przez krótki czas zobaczyć ten sam materiał w goglach.
Po zakończeniu sesji wszyscy wracają do wspólnej rozmowy, porównują obserwacje, wykonują zadanie i formułują wnioski.
Prezentacja
Nauczyciel wyświetla model 3D na dużym monitorze i wprowadza temat całej klasie.
Analiza
Uczniowie obracają model, powiększają elementy i wspólnie omawiają jego budowę.
Krótka sesja VR
Wybrany model lub materiał zostaje udostępniony w goglach tylko na czas potrzebny do jego doświadczenia.
Podsumowanie
Klasa wraca do wspólnej rozmowy, zadania, prezentacji lub karty pracy.
Bogate zasoby do wielu przedmiotów
CORINTH udostępnia rozbudowaną bibliotekę modeli 3D, animacji i materiałów wizualnych związanych między innymi z anatomią, biologią, chemią, fizyką, geografią, geologią, astronomią oraz techniką.
Modele mogą być wyświetlane na monitorach dotykowych, komputerach i tabletach. Wybrane zasoby można integrować z dokumentami i prezentacjami, udostępniać uczniom oraz wykorzystywać w rozszerzonej rzeczywistości.
Materiały VR obejmują modele przestrzenne i doświadczenia 360°, które mogą przenosić uczniów do miejsc niedostępnych podczas zwykłej lekcji.
CORINTH 3D oferuje

Wartość tworzy połączenie technologii i metodyki
Producenci profesjonalnego oprogramowania edukacyjnego wyciągnęli wnioski z badań nad wykorzystaniem VR. Sama immersja nie wystarcza, a zbyt długa lub pozbawiona celu sesja może nawet utrudnić przyswajanie wiedzy.
Dlatego prezentowane programy łączą doświadczenie przestrzenne z instrukcjami, pytaniami, zadaniami, kartami pracy i materiałami przeznaczonymi do dalszej pracy.
Nauczyciel zachowuje kontrolę nad lekcją, wybiera właściwy moment zastosowania technologii i prowadzi ucznia od pierwszej obserwacji do samodzielnego wykorzystania wiedzy.
Właśnie dlatego w naszej ofercie koncentrujemy się na kompletnych rozwiązaniach edukacyjnych i terapeutycznych, a nie wyłącznie na samym sprzęcie.
CO MÓWIĄ BADANIA O VR W EDUKACJI?
Immersja nie wystarcza — potrzebny jest przemyślany materiał
Badania pokazują, że VR może poprawiać zaangażowanie, rozumienie przestrzenne, wyniki nauczania i efektywność współpracy. Nie oznacza to jednak, że każda aplikacja VR będzie automatycznie skuteczna.
O rezultacie decyduje przede wszystkim jakość treści, jasny cel zadania, odpowiednia długość sesji, możliwość aktywnego działania oraz utrwalenie wiedzy po zdjęciu gogli.
Kliknij tytuł wybranego badania, aby rozwinąć jego opis.
Badania potwierdzają główne przesłanie artykułu
Wirtualna rzeczywistość może skutecznie wzbogacać edukację, ale nie powinna być traktowana jako samodzielna atrakcja.
Najlepsze efekty zapewnia profesjonalny program, który prowadzi ucznia od celu i obserwacji, przez aktywne doświadczenie, aż do ćwiczeń, utrwalenia i zastosowania zdobytej wiedzy.
Dobierzmy kompletne rozwiązanie VR dla Twojej placówki
Pomożemy dobrać gogle, walizki z ładowaniem zbiorczym, profesjonalne oprogramowanie, materiały metodyczne, liczbę stanowisk oraz sposób organizacji zajęć.
Skontaktuj się z nami